‘Gaming’ y experiencias presenciales: claves para entender al consumidor ante un 2023 austero

Cuatro de cada diez españoles creen que es mejor reducir su nivel de consumo este año pese a que el 88% cree que su empleo no corre peligro. En este contexto, las empresas miran a las tendencias de consumo para fidelizar y ganar clientes.

El pasado verano se miraba al otoño con temor de entrar en una recesión que, de momento, no se ha dado. Ahora, los consumidores miran al 2023 con temor por la posible pérdida de poder adquisitivo pese a que la inflación empieza a contenerse. Las empresas están expectantes ante una posible contención del gasto de las familias, pero no dejan de estudiar las nuevas tendencias de consumo con la ambición de fidelizar y atraer a más clientes. Cuatro de cada diez españoles creen que es mejor reducir su nivel de consumo este año, según el Informe Perspectivas del Consumidor de Kantar. Lo creen así pese a que el 88% confía en mantener su trabajo.

Son cifras que revelan cierta tendencia a la austeridad pese a la seguridad laboral, si bien más de un 50% afirma que mantendrá sus niveles de consumo. Pero, ¿qué tendencias movilizarán a los clientes durante estos doce meses? “Consumidores gastando de manera responsable, pero emocional”, afirma Euromonitor Internacional, que revela que el año pasado el 75% de los consumidores no aumentaron su gasto promedio, por el 55% de los retailers que aumentó precios para combatir los efectos de la inflación en su cuenta de resultados.

Y, pese a ese contexto de incertidumbre, la consultora afirma que “los consumidores se están dando permiso para vivir un poco; no renuncian a la responsabilidad financiera, pero lo hacen a corto plazo con artículos discrecionales”. Y ahí la industria deportiva tiene el reto de presentarse a ojos de la sociedad, y ser, un proveedor de servicios necesarios.

Los consumidores vuelven a pedir experiencias presenciales de compra de bienes y servicios

El informe también revela que el gaming y las experiencias presenciales serán dos de las tendencias de consumo para estos próximos doce meses. “Las empresas deben prepararse para un aumento del consumo fuera del hogar”, aconseja la consultora. “Las empresas deben aportar diversión, volver a atraer a los consumidores y ayudarles a alcanzar una sensación de normalidad”, añade.

Aquí el deporte tiene la oportunidad de ser una de opciones de entretenimiento elegidas: acudir a un partido de fútbol o participar en evento de CrossFit gana enteros. De hecho, salir al cine o a ver espectáculos culturales y deportivos es uno de los servicios que menos puntos pierde en el ranking de valoración del momento para comprar. El informe de Kantar que sólo la formación (masters, cursos, idiomas) y los productos de limpieza tienen puntuación positiva, por los 81 puntos negativos que tiene contratar préstamos o hipotecas.

En cambio, salir a ver espectáculos recibe 1 punto negativo, situándose en mejor posición que incluso la compra de alimentos, con -4,7 puntos; la restauración, con -21,1 puntos, o la compra de dispositivos móviles, con -32,6 puntos negativos, según Kantar. Los consumidores afirman que es mejor momento para gastar en ocio (-8,2 puntos) que para adquirir otro tipo de bien tangible.

Morgan Stanley ya advertía el pasado noviembre que una experiencia de entrenamiento, como acudir al gimnasio, era más resiliente a la pérdida de poder adquisitivo que otras categorías de bienes y servicios. De hecho, el 24% de los consumidores contemplarían reducir su gasto en fitness en un plazo de seis meses, por el 51% que preveía hacerlo en el gasto en restauración, o el 41% en viajar.

“El 39% de los consumidores afirman que realizarán más actividades cotidianas presenciales en los próximos cinco años”, señala por su parte Euromonitor International. De hecho, los aficionados están volviendo a los estadios como demuestra que LaLiga ya haya superado los niveles de asistencia que tenía antes de la pandemia. Asimismo, los socios de los gimnasios han vuelto a entrenarse en el club y, según apuntan las principales cadenas de gimnasios, el tasa de uso de su app de entrenamiento ha caído. Con todo, gigantes como Apple y Netflix han entrado en el mercado del entrenamiento online.

El gaming es otra de las tendencias de consumo. “Se han convertido en un líder del entretenimiento que trasciende la brecha generacional; es un segmento que ya no es un nicho, sino una oportunidad de mercado masivo”, subraya la consultora especializada en consumo y análisis de mercado.

“Las empresas pueden aprovechar la cultura del juego para convertir jugadores en consumidores”. No son pocas las compañías que han empezado a facturar en el mundo virtual, con Nike creando Nikeland, un espacio en el metaverso donde los usuarios pueden comprar calzado y accesorios de la marca de Oregón, que también compró Rtkft, una empresa que crea productos digitales y que ya llevado a vender zapatillas virtuales por 150 Ethereum (221.000 euros).

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