El consumo online se dispara en España. La penetración en el país ya es del 86,4% sobre la población total, según el último Estudio Anual de Video Online, elaborado por IAB Spain. Dentro de este crecimiento, tanto el deporte como los eSports han salido reforzados, y se cuelan en el top ten de contenidos más consumidos en 2021, con tasas del 69,6% y el 59,4%, respectivamente.
El deporte ocupa el séptimo lugar de la lista, mientras que los videojuegos se sitúan en el noveno. Por delante aún reinan categorías como las series y el cine, con un índice de consumo superior al 90%, y otras como las noticias, la música, las recetas de cocina y la formación en línea. La mayor parte del consumo, eso sí, se realiza a través de vídeos cortos en redes sociales, seguido por el contenido creado por streamers.
En lo que respecta al deporte, la frecuencia media con la que se ven contenidos es de 5,61 veces al día, séptima categoría. Los videojuegos, sin embargo, se encumbran a la tercera posición, solo por detrás de las noticias y las series, con una recurrencia de 6,98 veces diarias. Su perfil de consumidor es de hombres y mujeres de los 16 a los 34 años, mientras que para el deporte son mayoritariamente hombres de 16 a 34 años, la franja que copa casi todas las categorías, salvo noticias y viajes.
De ambas categorías se pueden extraer dos lecturas. Por un lado, un 78% de las personas asegura que ha dejado de hacer otras actividades por aumentar su consumo de contenidos online. De este porcentaje, hasta un 28,2% indica que ha dejado de asistir a eventos deportivos. Ahora bien, dado que gran parte de estos han estado limitado hasta los últimos meses, habrá que esperar para analizar si ese impacto se debe al consumo online o a otros condicionantes que han influido en dicha tendencia.
Los videojuegos y el deporte son las dos categorías que más interacción generan en consumo digital
Por otro lado, deporte y videojuegos se consolidan como las categorías que más interacción tienen dentro del consumo online. Esto se ha convertido en su principal aval para captar marcas y generar ingresos. Los videojuegos reinan, ya que un 57,3% de las personas aseguran que interactúan con otras personas mientras los consumen, seguidos del deporte, con un 52%.
Entre un 26,2% y un 24,7% sostiene que utiliza las redes sociales para interactuar cuando ve videojuegos o deporte, muy por encima del resto de categorías, donde sólo moda y viajes superan el 20%. En el caso de las relaciones con amigos y familia, el deporte refuerza su interacción y alcanza al 31% de la población, mientras que el chat dentro de las propias plataformas de vídeo en las que se ven los contenidos de videojuegos captan al 18,8% de la gente.
Finalmente, del 72% de personas que aseguran haber pagado por ver contenidos online en 2021, un 42,4% lo hizo por ver deporte y un 32,8% por videojuegos. Ambas categorías figuran entre las cinco primeras junto a series, cine y música, la principal triada del consumo digital de ocio y entretenimiento.
En cuanto a la aceptación de publicidad, los fans de los eSports y videojuegos están entre los que mayor grado de tolerancia presentan. Ello se debe al uso de la misma que hacen los streamers, que la integran en sus emisiones y tratan de buscar una forma más natural de posicionamiento para las marcas.