Los deportes electrónicos (eSports) son una tendencia en la industria del entretenimiento. El mercado de los eSports ha experimentado un auge en los últimos años; en 2021, 465,1 millones de personas sintonizaron para ver sus juegos favoritos practicados por jugadores profesionales. El mercado mundial de los eSports se valoró en 1.080 millones de dólares en 2021, lo que representa casi un 14,5% de incremento anual. El auge de la tecnología, el juego como industria de referencia, la accesibilidad de la tecnología y el acceso a la alta competición y el distanciamiento social provocado por el COVID-19, han contribuido al auge de los eSports.
El término "eSports" se caracteriza por eventos de juego regionales e internacionales, en línea o presenciales, en los que jugadores aficionados y profesionales compiten en un enfoque organizado y competitivo de los juegos de ordenador. Los eSports, o juegos electrónicos, se organizan en línea en torno a diferentes categorías: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) donde destaca por encima de todos League of Legends, FPS (First-Person Shooter) donde reinó Valorant en 2021, PvP (Player versus Player) como Street Fighter, RTS (Real-Time strategy) en claro declive y con StarCraft o Warcraft III como abanderados, o Juegos deportivos como NBA 2K o FIFA.
Aunque el nacimiento de la industria y la definición de los eSports ha sido objeto de debate entre el mundo académico, el aspecto más discutido, en términos científicos, ha sido el encaje entre los deportes tradicionales y los eSports. A pesar de las claras diferencias entre ambas disciplinas, autores como Heere han encontrado un terreno común en lo que respecta a la gestión y el marketing, con el concepto de la esportificación.
La investigación en eSports es un campo en expansión. La última década ha sido muy prolífica. El rápido desarrollo de la industria y el salto paralelo de la investigación hace difícil tener una imagen clara de la situación actual de los eSports, desde una perspectiva científica. No se había producido un aumento importante de la producción científica hasta esta última década (2011-2021), en la que el número total de publicaciones registradas alcanza casi el 95% del total, siendo la mitad de ellas de los años 2020 y 2021.
La acumulación de artículos, sobre todo en los últimos años, dificulta el trabajo de los estudiosos, bien por la acumulación, bien por la dispersión temática. Por ello, algunos autores ya han emprendido algunas revisiones bibliográficas o bibliométricas para ordenar y estructurar el conocimiento existente.
A diferencia de las revisiones bibliográficas tradicionales, de carácter cualitativo, las revisiones basadas en métodos bibliométricos utilizan criterios cuantitativos en su búsqueda de conexiones y vínculos intelectuales. Identificar los fundamentos teóricos de un área de conocimiento, así como las conexiones entre autores y artículos, es una de las consecuencias de aplicar esta metodología.
El artículo recién publicado por Jordan-Vallverdú, Plaza-Navas, Raya y Torres-Pruñonosa delimita once áreas principales dentro de la investigación de los eSports usando un análisis bibliométrico de co-citas: 1) nacimiento de la industria de los eSports; 2) trastornos relacionados con el juego; 3) apuestas; 4) consecuencias en el rendimiento de los eSports; 5) definición de los eSports; 6) comportamiento de los consumidores; 7) MOBA (Massive Online Battle Arena); 8) efectos del comportamiento en los jugadores; 9) experiencias de los jugadores; 10) comunidades en línea; y 11) efectos del aprendizaje.
Este mismo artículo delimita futuras líneas de investigación que los académicos deberán tener en cuenta a la hora de investigar a lo largo de los próximos años.
Publicado el 27 de diciembre de 2023, por José Torres-Pruñonosa y Benito Pérez-González son profesores de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR). Miquel-Angel Plaza-Navas trabaja en el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y colabora en la Institución Milá y Fontanals de Investigación en Humanidades. Víctor Jordan-Vallverdú trabaja en el Johan Cruyff Institute y en Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.
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