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La gamificación, el aliado virtual de los gimnasios para combatir el sedentarismo

Cada vez más compañías tecnológicas apuestan por desarrollar juegos virtuales que, lejos de abrazar el sedentarismo, combaten la inactividad física. Los gimnasios están incorporándolos para, además, aumentar la fidelidad de los usuarios.

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Los videojuegos han marcado buena parte de la infancia y de la adolescencia de millones de jóvenes desde su irrupción en la segunda mitad del siglo XX. Desde el Pac-Man al Mario Kart, pasando por el Pro Evolution Soccer o el NBA 2K, la Game Boy o la PlayStation consiguieron seducir y fidelizar a usuarios de todo el mundo. Lo hicieron a través de videojuegos de diferentes temáticas pero con un rasgo en común: su jugabilidad apenas exigía la coordinación entre las manos y el cerebro. Un tipo de ocio que fomenta el sedentarismo, y al que la industria del fitness ha intentado darle la vuelta aprovechando las bondades de la gamificación con un claro objetivo: combatir la inactividad física y fomentar la diversión del usuario.

Ya existen videojuegos en el mercado que pueden convertirse en un aliado para combatir la inactividad física, un problema que le cuesta más de 1.560 millones de euros al año al sistema de salud español, según la Sociedad Española de Obesidad (Seedo). Acercar la práctica deportiva a los amantes de los juegos virtuales es un objetivo que persiguen cada vez más marcas tecnológicas a nivel global. 

“Como explica muy bien Daniel E. Liberman en su libro Exercised: the science of physical activity, rest and health, al ser humano no le gusta hacer ejercicio por naturaleza. Una parte muy importante de la salud pasa por tener una forma física aceptable, comer saludable y mantener un estado psicológico equilibrado. Es un tema que debe tratarse de manera holística, para dar respuesta a las personas que les cuesta obtener hábitos de ejercicio, y uno de los sectores que más está estudiando y trabajando la adherencia es el de los videojuegos”, aporta Montse Subirana, fundadora y directora general de Suiffland

Suiffland acerca los videojuegos a los gimnasios para fomentar el 'engagement' de los clientes que buscan combinar el 'gaming' con la actividad física

En España, es la primera compañía que ha introducido los videojuegos en los centros de fitness. Su sistema de entrenamiento inteligente y gamificado de alta intensidad (Hiit) combina los entrenamientos de cardio, de fuerza y de agilidad. Se entrena, de forma individual o en parejas, con una bicicleta sensorizada, resistencias elásticas y cintas de suspensión o con un suelo interactivo enfrente de dos pantallas interactivas con las que el usuario juega, mientras se ejercita, a tiempo real. 

De esta forma, los videojuegos pueden pasar de ser un competidor directo del gimnasio por el tiempo y el gasto que los clientes destinan al ocio, a un poderoso aliado para los clubes de fitness, que cada vez más buscan diferenciarse de sus competidores con nuevas tecnologías. “Pueden ser una herramienta muy poderosa en el sector del fitness si se implementa de acorde a las principales líneas motivacionales que se usan en los centros”, añade la directiva. El engagement alcanzado por algunas marcas de videojuegos, capaces de enganchar frente a una pantalla a miles de personas durante gran parte de su tiempo libre, supone una oportunidad para los centros que buscan el mismo reto: fidelizar a comunidades a partir de su servicio. 

En el caso del fitness, los recientes desarrollos tecnológicos permiten aportar datos de rendimiento a los usuarios, algo que favorece aún más su adherencia a los clubes. El reto es claro: ofrecer entrenamientos divertidos y que a su vez consigan que los socios consigan sus objetivos de salud. “Muchas personas quieren ser evaluadas para sentir el placer que provoca la mejora, saber que lo están haciendo bien y conseguir así sus metas. Las recompensas en función de su desempeño ayudan a crear la sensación de placer para conseguirlas”,  afirmaSubirana. 

En los videojuegos clásicos, los usuarios persiguen vidas extra, poderes, recursos o gadgets con los que superar pantallas, desbloquear niveles, eliminar enemigos o firmar vueltas rápidas en un circuito. En los gimnasios, el feedback a la acción de los usuarios durante su entrenamiento también puede extrapolarse con diferentes recompensas. “Desde evaluar el progreso del cliente a ayudarle a conseguir los objetivos de la sesión, pasando por competir en un ranking para obtener más puntos, compartir el entrenamiento con su red de amigos o conocer gente, entre otras opciones”, desarrolla la fundadora y directora general de Suiffland. 

Los beneficios de la integración de los videojuegos en el fitness no se limitan a la mejora del estado de salud física y mental: también contribuyen a la mejora de las capacidades cognitivas, algo que acerca este tipo de juegos a campos como la neurociencia o la educación. “En los últimos años, diferentes estudios han constatado que el uso moderado de videojuegos mejora habilidades como la memoria; los reflejos; la resolución de problemas; la velocidad de reacción; la concentración en una tarea concreta; el pensamiento multitarea; la capacidad espacial; la percepción visual; la habilidad manual o la coordinación psicomotriz”, comenta Subirana. Un valor añadido para el fitness, que quiere pasar al siguiente nivel. 

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