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Objetivo ‘gamer’: los eSports captan al 30% de los internautas en España

Se estima que en el país hay más de 15 millones de aficionados a los juegos en ordenador, consolas y móviles, de los que entre tres y cinco millones dan el salto como consumidores de deportes electrónicos.

eSports League of Legends.

Los deportes electrónicos han sido una de las industrias que mejor ha capeado la Covid-19 en términos de audiencia y relevancia. La facturación global se recortará en más de 126 millones de dólares respecto a la previsión inicial, hasta 974 millones de dólares (828,4 millones de euros), pero el sector ha logrado capitalizar el boom por la demanda de contenidos en directo ante la ausencia de grandes competiciones deportivas. El reto: convencer a los más de 10 millones de jugadores de videojuegos en España que aún no han dado el salto como consumidores de eSports.

Sólo el 33% de los internautas son consumidores de deportes electrónicos en España, según el informe El perfil del gamer y seguidor de eSports, elaborado por Kantar. El país se sitúa unas décimas por debajo de la media mundial, que está en el 33%, según la consultora. Ahora bien, la media en el Viejo Continente es ligeramente superior al 20%, y España es el segundo país europeo que más gamers atrapa, sólo por detrás de Turquía.

Los datos se asemejan a los de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), que en el Anuario 2019 destacaba que la industria de los videojuegos había 15 millones de jugadores y cerca de tres millones de consumidores de eSports en 2019. Se estima que la industria de los deportes electrónicos movió el año pasado 35 millones de euros en España, equivalente a apenas el 2,36% de la facturación del sector de los videojuegos en el país.

Los eSports movieron 35 millones de euros en España en 2019

La potencial captación de nuevos perfiles de audiencia es una de las palancas de crecimiento de los eSports a medio y largo plazo. Los meses de confinamiento impulsaron las visualizaciones a través de plataformas como Twitch, que ya ha creado una filial en España. En el caso de Europa, los espectadores aumentaron un 7,4% en los meses en los que no se podía salir a la calle, hasta 92 millones de personas, siendo España el país que mejor capitalizó el boom de los eSports.

En España, de hecho, un 62% de los nuevos espectadores aseguró que seguiría consumiendo contenidos relacionados con los eSports en adelante, según el informe European eSports audience: Behavior, spending habits and country, gender and age insight, publicado por Newzoo. Las audiencias de España y Suecia, de hecho, eran las que se mostraban más proclives a la fidelización a través de los equipos, motivo por el que organizaciones como la LVP ya trabajan para reforzar la influencia de los clubes en las diferentes ligas.

Son razones que también han conllevado un mayor desembarco de patrocinadores en busca de conectar con segmentos de consumidores que escapan a otros canales. Para Kantar, las claves para adentrarse en el sector pasan por identificar “dónde están dentro del ecosistema digital y cómo mejorar su experiencia online, trazar sus gustos y aficiones y pensar cómo adaptar la estrategia eficientemente para llegar a ellos”.

España también es el país de la Unión Europea que más público femenino atrae, con un 36% de su audiencia, tres décimas por encima de la media, según Newzoo. En otras palabras, la industria española de los eSports presenta un grado de madurez por encima de otros mercados en Europa y, a la par, un gran margen de crecimiento para seguir ensanchando el volumen y los perfiles de audiencia, lo que se traducirá en una mayor cifra de negocio.

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